En la siguiente página se exhibiran y explicarán algunos ejemplos de los cinco trabajos desarrollados durante el primer año de la materia Tecnología Multimedial I, perteneciente a la carrera Diseño Multimedial de la Facultad de Artes (Universidad Nacional de La Plata)

Trabajo práctico n°0

DESCRIPCION TP0 En nuestra primera actividad del año, para adentrarnos en los conceptos y herramientas más básicas de la processing realizamos un "Trabajo práctico n°0" donde se nos pedía realizar un dibujo con el programa Processing, luego de aprender su funcionamiento general y herramientas más básicas: Como funcionan el eje X e Y en el programa, como dibujar formas geométricas básicas, definir el tamaño de la pantalla en el Setup (); o cambiar el color del fondo en el Draw (); Se nos pedía realizar un dibujo de un muñeco de nieve, por el cual yo opté, aunque también podíamos realizar otra ilustración si lo queríamos.

Trabajo práctico n°1

Para el trabajo práctico n°1, debíamos realizar los créditos de una pelĺcula o videojuego, utilizando variables, condicionales e imágenes cargadas en el programa. Para este trabajo, yo elegí realizar mi propia versión de los créditos de la película "101 dálmatas". En mi trabajo, tenemos una primera "pantalla" donde tenemos que clickear la imagen del dálmata para que comiencen a reproducirse los créditos. Al clickear, la imagen se agranda, dando la sensación de un zoom. Cuando la pantalla queda completamente en blanco nuevamente, comienzan a dibujarse manchas negras sobre las que aparece el texto. En realidad no hay "pantallas" en este trabajo, pues no habíamos aprendido a hacer lógicas de estado todavía, sino que hay figuras del mismo color del fondo que se van dibujando una sobre otra.

Trabajo práctico n°2

Para el trabajo práctico n°2, debíamos realizar una ilusión óptica interactiva, utilizando ciclos for, funciones y condiciones. Para este trabajo, realicé una ilusión óptica que consiste en dos calaveras del mismo color pero tapadas por lineas de colores que hacen que parezcan de diferentes colores. Las lineas estan hechas con un ciclo ford, que utiliza un "if" para cambiar el color de las lineas a mitad de la pantalla. Además, apretando el mouse en cualquier lugar de la pantalla podemos comenzar a mover las lineas siguiendo el movimiento de nuestro mouse (mouseX), y así podemos mover las lineas para comprobar que efectivamente las calaveras son de igual color.

Trabajo práctico n°3

Para el trabajo práctico n°3, debíamos realizar un juego interactivo, de temática libre, utilizando como en los trabajos anteriores ciclos for, funciones, condiciones, eventos de teclado y se le sumaba un nuevo tema: arreglos. Además debía incluir lógicas de estado, es decir, pantallas de inicio, jugar, perder, ganar. En este trabajo, yo realicé mi propia versión del antiguo videojuego "Frogger", donde un sapito debía cruzar la calle sin ser atropellado por alguno de los autos. Mi trabajo, donde un conejo es el protagonista, contiene una pantalla de inicio (con acceso a una pantalla de créditos y otra de instrucciones a través de botones) y el juego en sí con diferentes carriles con autos (realizados con arreglos), además de las pantallas de perdiste y ganaste con sus respectivos botones de reinicio.

Trabajo práctico n°4

Para el trabajo práctico n°4, el primer trabajo de programacion orientada a objetos (POO), yo realicé una simple animación de una pintura de Miró, llamada "Mujer ante el sol". Este esta compuesto por cuatro clases, una clase madre "Juego" que contiene a las otras tres clases: estrella, mancha y personaje. A travéz de sus métodos los objetos de estas clases creaban la animación; por ejemplo, los objetos estrellas de la clase estrella se agrandan y achican (dando la sensación de que titilan) y el objeto mujer de la clase mujer no está en el cuadro cuando se inicia el programa, sino que aparece después de unos segundos desplazandose por el eje x.

Trabajo práctico n°5

Para el último trabajo del año, el trabajo práctico n°5, debiamos realizar un trabajo libre programado íntegramente con POO y que incluyera comunicación entre clases a través de sus métodos, lógica de estados, arreglos de objetos y sonido. Mi trabajo consistió en un vieojuego (ralizado con otra compañera, por lo que tenía una complejidad mayor a los anteriores), en el que un gatito tiene que comer los sushis que caen y esquivar la basura. Cada sushi sumaba un punto y cada basura restaba uno. Si alcanzabas los 3 puntos negativos (es decir, si comías tres basuras) perdías el juego; además este incluía dos objetos especiales un "Sushi Dorado" y una "Basura Tóxica", provenientes de las mismas clases que los otros objetos pero con un contructor diferente. Estos objetos especiales sumaban tres puntos y restaban tres puntos respectivamente, por lo que si no esquivabas el último perdías automáticamente. Este juego está compuesto de cinco clases, más la clase madre, dos de estas (Sushis y Basuras) eran un arreglo de los objetos de estas clases.

Link a los códigos de los trabajos:
Github
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